爱游戏体育官网:Ian Schreiber多角度谈游戏制作系列3下篇

        Ian Schreiber多角度谈游戏制作系列3上篇

  原型 & 固定模式

  我曾在采访中被问道:能否描述“原型”和“固定模式”及二者的差异。

  McKee认为故事主要涉及模式,而非公式。原型是模式,而固定模式是公式。

  “恶棍”是原型,而Snidely Whiplash样式,留小胡子,戴高顶帽,穿黑斗篷,自私自利的坏家伙则是固定模式。

  
  Snidely Whiplash from gamedesignconcepts.wordpress.com

  原型作用很大。它让我们得以基于符合熟悉模式的可信角色叙述故事。固定模式则使用过度,通常会让故事缺乏可信度,因为用户之前已从其他故事中看到类似角色,除非此设计 有非常充分的理由。

  Freytag的三角模式

  这也许曾出现在你小学语文课堂中。其理念是故事通过少量描述奠定基调,然后逐步融入上升动作,内容开始变得日益强烈,接着就达到高潮,然后随着尾声阶段的到来,故事开 始融入下降动作和解决方案。

  这不仅适合故事叙述,玩法亦是如此。游戏包含陈述内容、上升、高潮、下降和解决方案。

  若故事和玩法的情节脉络保持协调和同步,我们能够得到更富戏剧色彩的体验。实际操作要困难许多;在许多游戏中,最困难的玩法通常发生在游戏中间,也就是敌人和挑战变得 更加困难,而你尚未找到新武器、新升级渠道的时候。随着玩家的日益强大和熟练,游戏的挑战性就会逐步降低,虽然此时故事的紧张度日益提高。我们能够基于大量的戏剧元素 和预兆判断游戏何时进入最终boss战斗,然后玩家挥舞宝剑几秒钟后便获得胜利(游戏邦注:这听起来有些虎头蛇尾,缺乏可信度)。

  总之,设计师需在平衡游戏的过程中留心故事内容,及故事戏剧情是否适合玩法的戏剧化时刻。

  游戏依然是主导

  记住,作为游戏设计师,你的主要任务依然是制作游戏,而非故事内容。在多数情况下,故事要能够兼容玩法。至少,你要在通过牺牲玩法成全故事发展时保持谨慎,或是当你计 划向玩家呈现过多非互动故事内容。

  创作者在撰写故事叙述内容时要时常回归到根本美学效果,确保故事能够支撑游戏的美学画面。

  所学经验

  让传统线性故事融入更多互动元素的方法很多。各种方法都有其利弊。

  我们应不断进行尝试,探索各种适合游戏的非线性故事叙述模式。

  设计项目:概述

  我称之为“文件夹项目”,是指学生们能够将自己创造的游戏装进游戏设计的文件夹中,去展示他们的游戏设计才能。根据你所处的情境和职业目标,也许你会愿意这么做。

  这个游戏设计项目的宗旨是帮助学生在形成概念到完成游戏整个过程中获得相关经验,因为这并不是基于任何现有的设计创意(如你之前在这个课程中创造的游戏,或者你脑海中 所形成的想法)。你有很多时间,甚至余下的整个生命都可以用来开发游戏!所以你可以尽情地去拓展你的项目。而现在,你所需要做的便是开始设计游戏。

  过程

  根据教学大纲的内容,整个项目的过程如下:

  首先,创造核心游戏理念。即使是任何有意义的方法也很难实现这种理念,可以说,它们只是游戏创造前阶段的“种子”。你必须选择一种游戏理念作为你在设计项目中的基本内 容。

  其次,你将创造游戏的核心机制。即使你已经完成了所有的细节内容,也不能算是彻底完成了游戏,除非你已经可以开始亲自体验游戏了(虽然你还需要补充一些游戏规则)。你 将要亲自玩自己的游戏,并反复进行游戏直到完成一系列游戏规则。

  然后,你将会邀请一些好朋友,亲戚,知己等加入你的游戏。与它们分享你设计的游戏,并与他们一起游戏,接受他们的反馈。而这个步骤主要是衡量你的游戏是否有趣(游戏邦 注:如果游戏缺少乐趣,你便需要重新采纳另一个理念,或者修改当前的理念并再次尝试)。如果在一开始就察觉到游戏缺少乐趣,那么你最好尽快摒弃这一理念,不要再浪费时 间去尝试这些没有结果的无用功。游戏想法虽然廉价,但是执行力却非常可贵,所以适时的行动非常重要。

  当你拥有了游戏核心并且与你的设计目标相一致时,你便可以开始探索游戏细节了。确保你带给玩家的游戏体验是完整的,而且无需设计者在旁边进行解说或控制。确保游戏拥有 一套完整的规则,即使玩家不知道下一步该怎么做也不会因此陷进一个死胡同中。你应该让一些从未看过游戏的新玩家去测试游戏,并观察他们怎么做。

  如果你对自己的游戏非常有自信,那么你便可以使用“盲测”,即设计者不出现在测试现场的游戏测试。你可以要求一些同意帮助你进行测试的人去玩游戏,并给予你反馈意见。 这就像是现实中的市场状况,即当玩家购买了一款游戏但是却不能与游戏设计者直接沟通时,他们便不得不以自己的理解去玩游戏。

  当你完成了游戏中的所有细节后,你便需要开始完善一些小漏洞。确保游戏的平衡,即合理设置游戏中的各种策略,并且让所有玩家都有赢得胜利的同等机会。

  最后,当游戏几乎大功告成而游戏机制也趋于稳定时,你便需要考虑游戏的“用户界面”问题,即那些能够让游戏更加亲近玩家,让玩家更容易了解游戏的视觉设计因素。

  一旦所有工作都完成后,你便需要花点时间去检查所有物理元素,按照游戏的最终状态进行最后的校对和完善。

  你必须牢记,游戏设计是一个迭代过程,所以你随时都有可能需要回到之前的阶段而重新开始一些工作。这样做并没有什么不好,而且这也是为何你需要尽早扼杀那些没有价值的 理念的原因。如果你是在第一周就意识到需要重新开始设计,那么一切都不算太迟。

  创意生成

  “课程4”中便提到了许多关于构思创意的方法。可以从核心美学,核心机制,材料或者其它资源以及各种叙述中寻找灵感。

  如果你能够想出更多游戏理念,你便越能够越轻松地设计出优秀的游戏。

  设计项目的限制因素

  当然了,我可以毫无保留地向你们公开整个设计项目,但是为了鼓励你们开始创造游戏,我决定列出一些限制因素。你们需要记住,限制因素也是你最亲密的朋友。

  如果你在参加这个课程之前从未设计过一款完整的游戏,那么你就更应该仔细阅读这些限制因素。不论你是创造桌面(棋类)游戏,卡片游戏或者置放指示片游戏(这就意味着这 些游戏的物理元素中都必须包含有棋子,卡片以及置放指示片)。这些游戏不只要包含一个以上的这些元素,同时也需要包含一些额外元素(如骰子等)。你可以自己选择任何主 题,只要这个主题具有独创性,即不会侵犯任何现有的知识产权。简而言之,如果你的作品侵犯了他人的商标或版权,那么请你果断摒弃它。也许在你的职业生涯中将会遇到许多

  涉及别人知识产权的情况,但现在你应该趁此机会创造出属于自己的知识产权。

  
  playtests_game_prototype(from mapandcounters.blogspot.com)

  我将列出两个对你有帮助的限制因素。首先,你并不是在创造一款智力问答游戏,或者其它需要依赖于大量内容的游戏,如《打破沙锅问底》(游戏邦注:一种问答游戏),《看 图说词》,《Apples to Apples》(一款英文字配对游戏)或者《大脑测试》等。这些游戏的目的都是将玩家的视线限制在一个层面上;即你必须回答出足够的智力问答才能够获 得卡片,而这时候你便缺少足够的时间去体验游戏机制。卡片交换游戏(如《万智牌:旅法师对决》以及《宠物小精灵TCG》)也属于这类型的游戏,因为它们都要求玩家花大把的 时间去收集更多卡片。

  其次,在很多游戏形式中你并不能使用“掷骰与移动”游戏机制。如此有几点原因。首先,这种机制的使用频率实在太过于频繁。而且《大富翁》已经是这类型游戏的最佳代表了 ,所以你便很难摆脱对于这款游戏的模仿了。就像《Chutes & Ladders》等多数游戏都把“掷骰与移动”当成游戏的核心元素。其次,游戏机制在每一个回合中都能为玩家做出重 要的决策,而玩家自己却不行。如果一款游戏蓄意地区分了玩家与游戏结果,那么玩家将会认为游戏不再有趣而不愿意继续玩游戏。

  如果你已经设计出了一些成品游戏但是却仍未察觉到自己是名优秀的游戏设计者,那么你便可以参考这些限制因素。以下的一些限制因素也将会对你有所帮助,这是关于你所关心 的游戏设计领域中的一些选择:

  设计一款带有很多嵌入式叙述框,能够让玩家在游戏中进行交流的游戏。在桌面游戏中,你不得不思考如何做才能通过玩家的行动去描述一个故事,以及如何整合叙述内容和游戏 机制。如果你对角色扮演游戏或者其它以讲故事为核心的游戏感兴趣,那么这一点都很适合。创造一款针对于2名以上玩家的纯粹合作式桌面游戏,而游戏中任何一名玩家的胜负都 由团队所决定。这其实是一种挑战,因为当玩家并不能相互对立竞争时,游戏就必须提供一种完全相反的系统。合作式游戏存在的一个问题便是较有技巧的玩家总是能够指挥其余 玩家(尽管这是一种需要所有人共同配合的游戏),从而导致出现MDA Aesthetic模式,即玩家会因为不满其他玩家的命令或指挥而对游戏感到厌烦。而如果你对游戏的社交性感兴 趣的话,这点便是不错的选择。

  制作不对称的双人玩家对抗游戏:在游戏的一开始玩家便拥有不平等的

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